【FF14】LB(リミットブレイク)の仕組みやLB溜めについて

たまにTA(タイムアタック)の動画などでHPをギリギリに調整してLBを溜めている動画などが出回ったりして、これってどういう仕組みでLBが溜まってるんだろうと思った方も多いと思います。

私もTA固定を通じてLBの仕組みを理解し実際にLB溜めをしたことがあるのでわかるのですが、結構シビアですし計算がややこしいです。

今回はそのLB溜めについて深く掘り下げていこうと思います。

以下参考にした資料
https://docs.google.com/document/d/1H78yE3qTXcWhjFjZvy71As2a6yat-V8NkmmRTJLlCAY/edit#heading=h.5v9rv5shlchq

LBが溜まる仕組み

フルパーティのとき、リミットブレイクが溜まるポイントは3つあります。

  • 3秒ごと時間経過によるゲージ上昇
  • ヘルス10%以下のときヒーラーがHoT以外で回復したとき※一部アビリティを除く
  • バフもしくはバリア無しだと戦闘不能になるダメージを受けたとき

3秒ごと時間経過によるゲージ上昇

これはみなさん知っていると思います。勝手にLBが溜まってたってやつです。

数値的な話をすると、LBは1本で10,000ポイント3本で30,000ポイント必要とします。

フルパーティの正規構成(異なるタンク2名 異なるヒーラー2名 異なるメレーレンジキャス各1名以上)で3秒ごとに220ポイント上昇します。もし暗黒暗黒などジョブ被りやキャス3メレー1など変則的な構成だとペナルティで3秒ごとに170ポイントになってしまいます。

ペナルティ01234
上昇ポイント220170160154144

3秒ごとに220ポイント溜まるのでLB1は2分18秒LB2は4分33秒LB3は6分51秒で溜まります。

LB1LB2LB3
220/3s2m18s4m33s6m51s
170/3s2m57s5m54s8m51s

ヘルス10%以下のときヒーラーがHoT以外で回復したとき

心臓が強いヒーラー向けのLBの溜めかたです。野良では絶対にできないです。

LBゲージの上昇は全体回復か単体回復で分けられています。

全体回復(メディカやヘリオス、不撓不屈の策など)ではHPが10%以下のプレイヤー1名あたり100~300ポイント上昇します。このポイントの幅はLBゲージの本数によって変わりLBゲージが1本であれば100、3本であれば300溜まる仕組みになっています。例えばLBゲージ3本のフルパーティのときに全員がHP1の状態で特定の全体ヒールをもらうと300×8で2,400溜まる仕組みになっているみたいです。

単体回復(ケアルや光の癒しなど)ではHP10%以下のプレイヤーあたり200~600ポイント上昇します。こちらも前述の通り、LBの本数によって上昇率が変わります。例えばボーライドなど強制的にHPを1にするアビリティを使い星天交差×2で1,200ほどLBゲージの上昇が見込めます。

全体回復100~300ポイント
単体回復200~600ポイント

このようなLBの溜めかたをナイスヒールと言います(クリティカルヒールとも言う)。

ナイスヒールはヒーラーしかできません。踊り子の癒しのワルツやメレーの内丹ではナイスヒールを取ることができません。

またヒーラーもナイスヒールを取ることができるアビリティや回復魔法が決まっています。

占星術師であればアーサリースターやマクロコスモスでナイスヒールを取ることができないことを確認しています。またホロスコープは手動で起動しないとナイスヒールを取れない仕様になっています。エクザルテーションの8秒後に回復するところでも取れません。占星術師でナイスヒールを取るとなると星天対抗や手動ホロスコープ、単体であればディグニティと星天交差でナイスヒールを取ることになります。もちろんGCD回復魔法で取ることもできます。

学者であれば光の癒しや不撓不屈の策、フェイブレッシング、コンソレイションでナイスヒールを取ることができます。

これはバグなのか分かりませんが賢者のカルディアはナイスヒールを取れないことを確認しています。学者の光の癒しで取れるのになんか残念ですね。

以下ナイスヒールが取れる回復魔法やアビリティ一覧です。

白魔道士
ケアル メディカ ケアルラ ケアルガ メディカラ
ソラス アサイズ テトラ ラプチャー  
学者
フィジク 光の癒し 鼓舞 士気 生命活性法
不撓不屈の策 フェイブレ コンソレ    
占星術師
ベネフェク ヘリオス ディグ ベネフィラ アスベネ
アスヘリ 星天交差 クラウンレディ 星天対抗 ホロスコ※手動
賢者
ディアグノシス プログノシス エウディア エウプロ ドルオコレ
イックソコレ タウロコレ ホーリズム プネウマ  

バフもしくはバリア無しだと戦闘不能になるダメージを受けたとき

例えば自分のHPが68,000で70,000のダメージを受けたとすると-2,000で死んでしまいます。そこに守りのサンバが入っていると受けるダメージは63,000になり生き残ることができます。これがナイスバリア(ナイスブロックとも言う)です。

自分が戦闘不能になるダメージを受けたとき、味方のバフで戦闘不能を回避したときにLBが上昇する仕組みになっています。ゲージ上昇は100~300ポイントです。もちろん全体攻撃だけでなくタンクの単体強攻撃もナイスバリアを取ることができます。

ここで注意してほしいのは味方のバフだけであってリプライザルやアドル、牽制など敵に与えるデバフで戦闘不能を回避してもナイスバリアを取ることができません

しかし例外があって、自分のHPが68,000で80,000のダメージを受けたとします。この時リプライザルと守りのサンバが入っていればナイスバリアを取ることができます(80,000×0.9×0.9=64,800)。デバフを使っても戦闘不能になるダメージを受けていてかつ味方の軽減バフが入っていればナイスバリアを取ることができるのです。なのでリプライザルやアドル、牽制は調整用で使うことが多いです。

軽減バフだけでなく学者のバリア(鼓舞やコンソレ)や占星術師のニュートラルセクトのバリアでもナイスバリアを取ることができます。例外として無敵などを使っていた場合はナイスバリアをもらうことができません。

タンクLBを使って特定の攻撃に耐え、1本まるまる溜まったりするのはボーナスLBです。

LBのダメージや効果

LBのダメージは持っているパーティメンバーが持っている武器の平均ILで決まります。武器以外の装備は影響しません。全員が武器以外裸でLBを撃ってもダメージが変わらないということです。

メレーLB1(ブレイバー)

ブレイバーのキャスト時間は2秒で硬直は3.86秒です。これにより合計5.86秒間アクションを実行できなくなります。

メレーLB2(ブレードダンス)

ブレードダンスはブレイバーの約2.2倍のダメージでキャスト時間は3秒、硬直は3.86秒です。合計6.86秒間アクションを実行できなくなります。

メレーLB3(ファイナルヘブンなど)

LB3はブレイバーの約3.5倍のダメージでキャスト時間は4.5秒、硬直は3.7秒です。合計8.2秒間アクションを実行できなくなります。

TAではLB3とLB2をどれだけ多く撃てるか競うのも面白いところです。

キャスターLB1(スカイシャード)

スカイシャードのキャスト時間は2秒で硬直は3.1秒です。これにより合計5.1秒間アクションを実行できなくなります。スカイシャードは2体の敵に当てるとブレイバーよりダメージを与えることができ、4体の敵に当てるとブレードダンスよりダメージを与えることができ、さらに6体の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

IDなどの雑魚にガンガン使ってほしいLBです。

キャスターLB2(プチメテオ)

プチメテオはスカイシャードの約2.2倍のダメージでキャスト時間は3秒で硬直は5.1秒です。これにより合計8.1秒間アクションを実行できなくなります。プチメテオは2体の敵に当てるとブレードダンスよりダメージを与えることができ、3体の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

キャスターLB3(メテオなど)

キャスLB3はスカイシャードの約3.5倍のダメージでキャスト時間は4.5秒で硬直は8.1秒です。これにより合計12.6秒間アクションを実行できなくなります。キャスLB3は2体以上の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

レンジLB1(ビックショット)

ビックショットのキャスト時間は2秒で硬直は3.1秒です。これにより合計5.1秒間アクションを実行できなくなります。ビックショットは2体の敵に当てるとブレイバーよりダメージを与えることができ、5体の敵に当てるとブレードダンスよりダメージを与えることができ、さらに7体の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

レンジLB2(デスペラード)

デスペラードはビックショットの約2.2倍のダメージでキャスト時間は3秒で硬直は3.1秒です。これにより合計6.1秒間アクションを実行できなくなります。デスペラードは2体の敵に当てるとブレードダンスよりダメージを与えることができ、3体の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

レンジLB3(グリムゾンロータスなど)

レンジLB3はビックショットの約3.5倍のダメージでキャスト時間は4.5秒で硬直は3.7秒です。これにより合計8.2秒間アクションを実行できなくなります。2体の敵に当てるとメレーLB3より多くのダメージを与えることができます。

LBに関するよくある勘違い

個人的に見かけるLBに対するよくある勘違いをまとめてみました。

沈黙スタン成功によるLB上昇はすでに廃止されている

パッチ5.0より前は敵をアクションに沈黙を成功させるとLBが上昇する仕様がありましたが、漆黒のヴィランス以降は廃止されています。紅蓮のリベレーター以前のコンテンツではその仕様は残っています。

LBの硬直に対する救出について

たまにLBを撃った後の硬直を救出で消すことができると誤った情報が流れているのを目にすることがあります。LB後救出をすると救出ポイントまで移動はできますが硬直がなくなるまではアクション実行不可なのであまりやる意味がありません。

「LBを撃ったメレーが敵AoEに被ってる!」みたいなポイントでしか使うことはないでしょう。

LBにバフや薬、食事は乗らない

LBのダメージはパーティメンバーの武器の平均ILによって決まります。なのでシナジー中にLBは撃たないこと。DPSは1分や2分を避けて積極的に撃ってほしいです。

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さらちゃん
ミストヴィレッジの海岸でひっそりと暮らしています。占星術師、白魔道士メインでピュアヒラ向けの記事を書いてます。自キャラのララフェルとミコッテに溺愛しています。Twitterフォローしてくれると嬉しいです♡